Clara Gutiérrez

 
Autoevaluación


- lo aprendido: 8
- las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8
- la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 8
- la reelaboración de los temas tratados: 7
- la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 7
- las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8
- mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 7
- mi implicación: 8
- mi participación en clase: 7
- mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 8
- mi percepción de las TIC como herramientas para construir conocimiento y ponerlas en relación con lo emotivo, la memoria y el territorio: 8

De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: entre un 7 y un 8, pues quizás podrían haberme quedado mejor ciertas cosas, pero creo que les he dedicado esfuerzo y he tratado de aprender de mis errores, y de abrir la mente al mundo de las nuevas tecnologías por el que nunca me había interesado demasiado.


 
 
 
 
 
Reflexión sobre realidad aumentada.
 
La realidad aumentada consiste en el aumento de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con la realidad virtual, facilitando al usuario mantener el contacto con el mundo real mientras interactúa con objetos virtuales.
 Esto nos permite llevar al aula maneras de aprender mucho más entretenidas y prácticas, por ejemplo ampliando en 3D las im´genes de un libro, los mapas o planos de una ciudad, etc. Para conseguir un aprendizaje más directo, y mediante descubrimiento fomentar l creatividad de los niños.
La realidad aumentada en las aulas terminó de convencerme cuando Sergio nos mostró como un cuadro podría cobrar vida y contarnos su propia historia, pensé que a los niños les llamaría muchísimo la atención y despertaría en gran medida su interés por el arte e incluso por la historia, pues podría aplicarse a cuadros históricos, como la rendición de Breda, para explicar esa época, el porqué y el resultado de la batalla, etc.
Pero al realizar el cuadro me di cuenta de que esto me parecía un poco difícil de poner en práctica, es decir, que hay cuadros a los que me parece muy difícil dar vida y contar con un material y unas condiciones adecuadas para que el cuadro quede realmente bien. Esto no quiere decir que lo vea imposible, pues si un claustro de profesores colaborara para ello me parece que sería muy factible.
Para el montaje del cuadro utilizamos una herramienta llamada Aurasma, de la que nunca había oído hablar antes. La herramienta en sí no me parece complicada pero sí me dio problemas la aplicación para el móvil, aunque supongo que será cosa del teléfono, pero también nos dio la oportunidad de cooperar y ayudarnos entre compañeros.
 
Creo que esto además sería una muy buena herramienta para utilizar en los programas de educación de los museos. Y, me encantaría tener la oportunidad de salvar las dificultades que yo he encontrado en la realización del cuadro y poder hacerlo con mis alumnos, pues creo que ha sido y sería una experiencia muy enriquecedora. Además de nada me sirve tener una pizarra digital si luego la utilizo como si fuera una pizarra tradicional, la PDI me permite llevar a cabo esta y otras muchas estrategias, como las aprendidas en clase, y hay que aprovechar esa oportunidad.
 
 
 
Reflexión sobre geolocalización. Ghymkana geolocalizada.
 

La geolocalización se basa en la localización  de algo de manera geográfica, utilizando sistemas de software, harware y coordenadas para obtener además información acerca del sitio en concreto. Esto nos permite localizar lugres de manera más rápida y entretenida, además de transportarnos virtualmente hasta un lugar mediante la geolocalización vía satélite. Resulta una manera de aprender sobre estos lugares muy llamativa para los niños, y empleando las nuevas tecnologías que cada vez son más importantes en esta sociedad del conocimiento. Podríamos realizar por ejemplo, ghymkanas geolocalizadas, como la que realizamos en la uam, pero por zonas de campo o conjuntos históricos que con los códigos QR además nos permitirá añadir información de manera sencilla a cada punto de nuestra gymkana, por ejemplo, o las coordenadas del siguiente punto a encontrar. Por cosas así es my interesante utilizar esto en las clases, para darles un aspecto mucho más dinámico y divertido. Pero deberíamos contar con un plan b, pues como vimos en la ghymkana de la uam, la conexión a internet o vía satélite, necesaria, podría fallarnos.ghymkana de geolocalización.
Nosotros como he dicho, hicimos una ghymkana geolocalizada por la uam, en la que teníamos que encontrar una serie de pruebas mediante un mapa que habíamos creado en google maps, y por si este fallaba teníamos unas pistas para ir de un lugar a otro mediante códigos QR. Me pareció una muy buena experiencia que me gustaría utilizar en mi aula de la manera que ya he dicho, pues divirtiéndonos es una muy buena manera de aprender.



 
Reflexión sobre gamificación. Class Dojo.
La gamificación se basa en aplicar conceptos y dinámicas propias de los videojuegos a diversos campos, como por ejemplo a la educación, buscando estimular el interés, la concentración y valores positivos en los niños. La gamificación se articula en un sistema de ranking o logros, recompensas, progresión, niveles, puntos y clasificación.
La gamificación puede resultar muy útil como elemento motivador en nuestras clases, los niños se verán interesados y motivados a comportarse de la manera que yo premie con el juego y de manera divertida, pues uno de los principales objetivos de la gamificación es "conseguir que los demás hagan lo que yo quiero porque ellos quieren", aunque esto no es más que una mera manipulación, y en este punto, la gamificación no acaba de convencerme.
Sergio nos propuso la aplicación de Class Dojo como sistema de gamificación para el aula, me parece interesante ya he dicho, como medio motivador para nuestros alumnos a abrirse al aprendizaje, a tener una buena actitud con los demás, etc pero teniendo cuidado con el punto hasta el que estamos manipulando a los niños, dejando la gamificación abierta, nunca presionada, y teniendo cuidado también de que nuestro sistema de gamificación en el aula no potencie la competitividad, sino el compañerismo y la cooperación entre nuestros alumnos, por eso hay que tener cuidado y mirar detenidamente aquellos ítems por los que vamos a premiar dando insignias, puntos, logros, etc que nos hagan subir en el rankig de calificación.

 

 
 
 

Personalización del aprendizaje. César Coll.


SCHOOL IN THE CLOUD. Sugata Mitra.

Según Sugata Mitra, la escuela actual produce gente, como una máquina que produce factores productivos para el sistema económico, y aunque dicho así puede sonar exagerado, cierta razón tiene, pues la escuela se convierte en un lugar cada vez más impersonalizado, competitivo, elitista e inhumano al fin y al cabo, donde lo que más prima es la perfección en función a unos cánones establecidos de conocimientos y habilidades, potenciándose casi exclusivamente las competencias lingüística y lógico matemática y relegándose a áreas optativas las inteligencias plástica o musical, y ya no digamos las inteligencias intrapersonal o interpersonal. Potenciándose valores de individualismo y competitividad.

Estoy ligeramente de acuerdo con él cuando expone que los exámenes, tal y como se proponen en general en el sistema educativo actual bloquean el aprendizaje, pues se ven como una amenaza, y el cerebro bloquea la parte prefrontal de la corteza, encargada del aprendizaje, cuando se siente amenazado. Esto tiene que ver con una concepción negativa del error, que concibe el error como algo a evitar, del que no puede sacarse nada positivo y que genera al alumno ansiedad y frustración ante cometer dichos errores, pues según esta concepción el error solo lleva al fracaso y en los exámenes es muy fácil cometerlos y que estos sean resaltados. Y esta concepción ya se tenía hace 30 años.



Por otro lado, me llama mucho la atención lo que observó Sugata con unos niños de una zona pobre de país y un ordenador. Estos niños, que nunca antes habían utilizado uno, encontraron un ordenador que contenía cierta información, al llamarles tanto la atención la fuente de donde provenía esa información los niños aprendieron de memoria los contenidos que en el ordenador se exponían. Sugata se apoya en esto para afirmar que podrían sustituirse los maestros, al menos aquellos que se limitan a dar la información sin más (él los llama malos maestros), por ordenadores, con lo que yo personalmente no estoy de acuerdo. No considero que los maestros, aunque sean meros transmisores de la información sean prescindibles, pues alguien tiene que al menos seleccionar la información que se les ofrece y con eso ya interviene como guía, el proceso de aprendizaje. Además la primera función del maestro es guiar el proceso de enseñanza-aprendizaje, hacer que este sea posible y elegir de que determinada manera, qué se quiere que los niños aprendan, etc.



en definitiva, estoy de acuerdo con Sugata en que la escuela y la enseñanza deben cambiar, renovarse, y así satisfacer realmente las necesidades de los niños. En que es necesario que la escuela se humanice y se personalice, que hay que cambiar el miedo y la amenaza que provocan los exámenes y la manera de evaluar pues obstaculizan el aprendizaje. También en que el maestro es quien guía el aprendizaje y que los niños deben ser protagonistas activos de este, pero esto no quiere decir que los maestros sean prescindibles en el aprendizaje o que su labor quede relegada simplemente a una fuente de información, pues los niños obtendrán de estos no sólo información sino un ejemplo a seguir del que aprenderán valores y actitudes, el maestro provocara diferentes situaciones de socialización donde los niños aprenderán a convivir con los adultos y sus iguales, y con ello desarrollaran sus capacidades interpersonales. Además el maestro debe ayudar también al niño a desarrollar sus capacidades interpersonales y el pensamiento crítico. Por estas entre otras razones considero que los maestros son imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y que un ordenador no puede desempeñar las funciones propias de estos, ni siquiera como fuente de información, pues es necesaria una guía.

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